Scalextric es un fabricante de modelos en miniatura de coches de tracción eléctrica para carreras sobre pistas con una ranura que hace de guía y de toma de corriente, también llamados slot.
El nombre de Scalextric proviene de la contracción de Scale X (o escala variable) y Electric. "Scalex" ("escala variable") fue el nombre escogido, ya que al principio la escala de los modelos era muy variable. Finalmente, la escala resultó ser de aproximadamente 1/32, aunque puede variar de un modelo a otro, especialmente en los modelos de rally.
La denominación Scalextric se ha convertido, al menos en España, en un nombre genérico para este tipo de coches eléctricos de modelismo.
Scalextric surge en Inglaterra en 1952. Su inventor, Fred Francis, muestra coches de Scaléxtric en la feria anual de juguetes de Harrogate en 1957. En 1958 Minimodels, la empresa de Fred Francis, al no poder cumplir con la demanda de producción, realizada de forma artesanal, vende la compañía a Lines Bros Ltd que funcionaba como Tri-ang. Su filial Rovex, especializada en plástico desarrolla Scalextric convirtiendo los coches metálicos a moldes de plástico. Cuando Lines Bros. cierra, su filial Rovex-Triang es vendida y se convierte en Hornby Railways.
En 1962, la inglesa Lines Bros. Ltd. que por entonces poseía la patente de Scalextric, llegó a un acuerdo con Exin para comercializar sus productos en la Península Ibérica.
En un primer acuerdo, las dos compañías solo se plantearon fabricar aquí pistas y transformadores, importándose los coches miniatura desde la casa matriz. Posteriormente se pasó a fabricar todas las piezas en España.
Tras la desaparición de EXIN, los derechos de fabricación, sólo en España, pasaron primero en 1993 a Tyco y posteriormente en 1998 a TecniToys, fabricante actual sólo para España, ya que en el resto del mundo, los derechos le corresponden a Hornby Hobbies.
En la actualidad, Tecnitoys ha desarrollado unas carreras con gran cantidad de coches que mediante la última tecnología en Slot: la Scalextric Digital System. Pero este no es el único sistema digital ya que Scalextric Hornby también ha desarrollado uno que permite que varios autos corran en un mismo carril.
Internacionalmente, los coches distribuidos en España como Scalextric, son conocidos en el resto del mundo como SCX; ya que los derechos de la marca antes mencionada en el resto del mundo son de Hornby Hobbies. En España, Hornby Hobbies se vende bajo la marca Superslot que distribuía Hisinsa desde el año 1992 hasta el año 2001 en que dejó de hacerlo. Desde entonces y hasta la actualidad, la importación oficial de Superslot corre a cargo de la empresa Electrotren.
Hace un par de meses me enteré gracias a un amigo, que iba a salir un videojuego de la serie Prison Break, inspirado en la penitenciaría de Fox River, donde transcurre toda la trama de la primera temporada, que en mi opinión es la mejor temporada de la serie y luego la alargaron en exceso y la cagaron.La primera temporada de Prison Break te engancha de una manera increíble, tanto como la primera temporada de Lost o varias temporadas de 24, y por eso me alegré cuando ví que el videojuego se inspiraría en la primera temporada.Pero no penséis que jugaremos con Michael Scofield que era el protagonista de la serie, si no que jugaremos con Tom Paxton un personaje que no salía en la serie, y es que es un agente de La Compañia que se infiltra en Fox River, pero no os preocupeis por que también veremos a Scofield, Lincoln, T-Bag, Sucre, C-Note, Abruzzi y demás personajes que estaban en la cárcel.El videojuego sale a la venta a finales de Marzo y saldrá para PC, PS3 y Xbox 360 y desde luego pienso pillarmelo.
PD: No es el primer videojuego que se basa en una serie, dado que hará más o menos dos años salió el videojuego oficial de Lost, llamado Lost: Via Domus.
Electronics Arts, ha vuelto a la carga con una de sus franquicias más sonadas: Need for speed. Desde el primer juego de la saga lanzado en 1995 hasta el actual, han visto la luz siete ediciones del mismo, siempre caracterizadas por una calidad técnica y una diversión que le han valido el apoyo incondicional de los amantes de la velocidad dispuestos a disfrutar año tras año de una nueva entrega de la serie. El primer Need For Speed se caracterizó por ofrecer al jugador una nueva experiencia de conducción, madurada bajo la sombra de auténticas vacas sagradas de la época como el famoso Test Drive de Accolade o el pretendido realismo de Car & Driver; por primera vez, se comenzaron a utilizar texturas foto realistas, captura de movimientos e imágenes de vídeo en un juego de velocidad y todo acompañado de unos efectos de sonido que rompían moldes en la época. A lo largo de su historia, Need for Speed ha tocado todos los palos de la conducción: persecuciones policiales, carreras por puntos, contrarreloj, misiones especiales, apuestas... siempre manejando automóviles de ensueño, auténticas joyas de la mecánica actual, desde Ferraris a Lamborghinis pasando por un monotemático de la legendaria Porsche, todo aderezado por una conducción arcade, que encuentra el punto intermedio entre realismo y diversión, ofreciendo siempre velocidad y espectáculo a partes iguales. Need For Speed Underground, quizás la entrega de la serie más fuera de sus cánones habituales, está lejos de centrarse en los grandes turismos y súper deportivos a los que nos tienen acostumbrados sus distintas ediciones. EA esta vez ha decidido centrarse en uno de los apartados más de moda actualmente dentro del panorama audiovisual, el tuning. En la estela del éxito de películas como "Too fast too forious" y bajo una ambientación visual y sonora sin precedentes, NFS Underground se presenta al gran público como si de un auténtico estreno cinematográfico de Hollywood se tratara. Eso sí, sin romper con las reglas básicas de sus antecesores: primar la diversión sobre el realismo, ofreciendo una conducción arcade bajo una puesta en escena "realista" de la física y un diseño audiovisual de alta calidad. ¿Pero hasta qué punto se puede llegar a controlar la delgada línea que separa el realismo de la diversión?, ¿estamos ante la mejor entrega de la serie?, ¿es definitivamente una referencia en el género?... Me temo que la respuesta es que se ha tratado de realizar una adaptación del mundo del Tuning desde una perspectiva más cinematográfica que realista, creando un juego con una calidad técnica impecable, pero sin prestar atención a los pequeños detalles que convierten a un buen juego en una referencia en su género. Le falta esa chispa que le habría hecho especial dentro de la serie, aunque se acopla perfectamente en su línea, dando una calidad global al conjunto más que aceptable.
Gráficos y sonido
Dos palabras definen el nivel del apartado audiovisual de este juego: certificación THX. Con el equipo adecuado, visualizar las carreras de NFS Underground es como estar viendo una carrera de la película "Too fast too forious", la utilización de los efectos más punteros de DirectX 9.0, dejarán con la boca abierta a los fanáticos de la aceleración 3D.
Un sistema de iluminación, supervisado por un experto en efectos especiales nominado a los Oscar, y la experiencia de un equipo de desarrollo como el de Need for Speed ha dado lugar a una auténtica delicia visual. El sistema de iluminación cuenta con efectos especiales más propios del cine que de los videojuegos, como el "motion blur" (distorsión de la imagen, produciendo una estela en el movimiento de un objeto, cuya intensidad y tamaño varían dependiendo de la velocidad a la que circulemos) o el "light trail" (las coronas que rodean una fuente de luz se deforman en la dirección del movimiento de la cámara) sumergen al jugador en un tubo de inmersión de alta velocidad, donde parece que los gráficos se salen de la pantalla. Las reflexiones que ofrece el asfalto nos sorprenderán gratamente en numerosas ocasiones, el agua se condensa formando charcos y el refulgente brillo de las carrocería de los coches, iluminada por las luces de la ciudad, proporcionan un aspecto genuino, muy propio de un juego de estas características. En el apartado sonoro, la música merece una mención especial, temas cedidos por compañías de la talla de Sony Music, Virgin, BMG con ritmos muy propios del frenetismo de las carreras de Tuning, con grupos como The Crystal Method, Rob Zombie, Rancid, x-ecutioners, algunos con remezclas realizadas en exclusiva para el juego. De nuevo, el sonido de la palanca de cambios, las ruedas sobre el asfalto o el rugir de nuestro motor, darán pos satisfecho al jugador más exigente, introduciendo efectos sonoros que potencian la experiencia de velocidad, como pasar al lado de un grupo de árboles en medio de la isleta de un bulevar, sonarán como cuchillos que vuelan rasantes a nuestro paso. En pocas palabras, el acabado técnico del juego está a la altura de una serie como Need For Speed, eso sí, sólo los equipos a la última disfrutarán de él en todo su esplendor.
Guión
En los juegos de velocidad como este que nos atañe, el guión no es una cuestión que se haya tenido en cuenta a la hora de diseñarlo. Bajo la excusa de las carreras ilegales y todo ese ambiente underground que lo acompaña, se desarrolla nuestra pequeña escalada hacia la cumbre de las carreras nocturnas clandestinas. Básicamente un posible guión, que habría ofrecido un pequeño toque especial al conjunto, queda relegado a un segundo plano, donde el verdadero protagonista del desarrollo son las carreras y los coches que en ellas intervienen. Como si de un juego de Rol se tratarse, configurando a nuestro personaje para salir a escena, comenzamos seleccionando un coche, el cual podremos ajustar visualmente según nuestras preferencias, potenciando uno de los valores más importantes para escalar posiciones en las carreras ilegales, la reputación. Según progresamos en los distintos estilos de competición existentes, obtendremos puntos de estilo que aumentarán nuestro protagonismo, permitiéndonos ganar más dinero para obtener extras visuales y mecánicos que nos faciliten llegar a la élite de las carreras ilegales.
Estrategia y trucos
NFS Underground comienza por una impresionante presentación, digna de las escenas más espectaculares de películas como "Too fast too furious". Una vez en el menú del juego se mantiene la calidad global de la presentación, ofreciendo el tema musical "Get low" de Lil Jon & eatside boyz, mientras un coche perfectamente "tuneado" recorre un escenario en segundo plano.
Tras crear nuestro perfil, el siguiente menú nos permitirá acceder a todas la opciones de juego. En primer lugar, se nos da la posibilidad de participar en el modo "Underground", el hilo principal bajo el que desarrollaremos nuestras habilidades como piloto de carreras ilegales. A la altura de la opción Underground, tendremos la posibilidad de seleccionar el Quick Race Mode, es decir, para los que quieren comenzar sin complicaciones, una forma rápida de "meterse en harina". También el menú ofrece la posibilidad de configurar nuestro bólido en el aspecto visual y mecánico que más nos guste para competir en el Quick Race, eso sí, sólo estarán disponibles los coches, las mejoras visuales y mecánicas o los circuitos que hayamos desbloqueado en nuestras carreras por el modo Underground.
Al comenzar la historia, de nuevo una presentación nos va preparando para realizar nuestra primera carrera ilegal y tras finalizarla, comenzaremos seleccionando uno de los coches correspondientes al nivel de reputación inicial, ¿reputación inicial?, pues sí, comenzamos sin nada de reputación, desde lo más bajo de las carreras ilegales y tenemos que ganar, y además con estilo, todas y cada una de las pruebas en las que nos hagan competir, para ganar más dinero y acceder a los coches y mejoras que ese preciado "recurso" nos proporciona. Ganar reputación no es tan sencillo como pasar el primero por la línea de meta ("la fama cuesta"), es necesario que para obtenerla, ganemos puntos de estilo en nuestra conducción. ¿Y cómo demonios se ganan esos puntos de estilo?, pues realizando a la perfección "las maniobras" más arriesgadas de las carreras de Tuning, consiguiendo una buena aceleración en la salida frente al resto de competidores, trazando largos derrapes en las curvas sin colisionar en el contravolanteo con el escenario, manteniendo el mayor tiempo posible nuestra ruta de colisión hacia un choque frontal con los coches que vengan en dirección contraria, evitando los accidentes indiscriminados contra otros vehículos, etc...
Aceptar los desafíos que otros contrincantes nos planteen será la manera de progresar en el juego, siempre se apostará por la carrera que se haga, ganando dinero o mejoras para tu bólido, de modo que puedes hacer tres tipos de apuestas, la fácil o la de los "miedicas", la media o la de los "conformistas", o la apuesta dura, para los chicos duros a los que les gusta apostar fuerte. Aunque perdamos, no bajamos puntos, quizás habría aumentado el nivel de "pique" la posibilidad de perderlo todo (o ganarlo) en una carrera. La variedad de situaciones en las que nos enfrentaremos suman un total de cinco, van desde "Circuit", la clásica carrera en un circuito cerrado, pasando por "Sprint" para ir de un punto a otro pudiendo utilizar pequeños "atajos" para llegar el primero, el "Lap KnockOut" donde el último en pasar por meta es eliminado en cada vuelta. "Drift" en la que ganan aquellos conductores que hagan los derrapes más largos y difíciles. Y, por último, la modalidad "Drag", la más típica de las carreras ilegales, donde correremos frente a otros tres competidores en una recta de varios kilómetros, en la cual, saber cambiar la marcha en el momento preciso y mantener los nervios de acero, frente a la vibración del coche provocada por la velocidad, son las claves del éxito.
Como buen juego de Tuning, el rendimiento de la máquina puede ser siempre modificada a nuestro gusto para configurar un monstruo de la mecánica que sea llamativo por fuera y salvaje por dentro. Para "tunear" nuestro "carro", disponemos de multitud de características que harán las delicias de los más aficionados a este tipo de carreras. Podremos configurar los parachoques frontal y trasero con espectaculares diseños, que junto a distintos tipos de faldones, harán que nuestro coche roce el suelo con elegancia. Contaremos también con la posibilidad de cambiar las llantas, su tamaño y equiparlas con marcas como MOMO, ENKEI, BBS, König, O.Z... además podremos equipar el coche con accesorios como luces de neón para los bajos, tubos a escape, tintado de lunas, etc... ¿qué todavía quieres configurar más el aspecto visual?, pues además cambiar el color de la pintura utilizada en la carrocería y las llantas de tu máquina, podrás ponerle otro detalles llamado "vinilos", con dibujos de todo tipo (fuego, relámpagos...) y esa clase de simbología que le da personalidad a un auténtico coche "tuneado".
En cuanto al rendimiento, el "trucaje" del motor estará a la orden del día en esta clase de competiciones, para lo cual, deberás equipar a tu coche con una mecánica especial que basará su efectividad en tres parámetros básicos: aceleración, velocidad máxima y manejo del coche. Todas las características configurables de este apartado tienen tres niveles, "rendimiento de calle", "rendimiento profesional" y "rendimiento extremo". Bajo estos tres niveles podremos configurar potencia del motor, de la mecánica, del frenado, la suspensión, el fuel, el turbo, seleccionar neumáticos de diferentes tamaños y hasta ponernos al máximo la velocidad que nuestro vehículo puede dar, con bombonas de óxido nitroso que dispararán nuestra velocidad como si estuviéramos sentados encima de un cohete.
Requisitos del sistema Requisitos según fabricante: Sistema operativo: Windows 98, 98 SE, ME, 2000 Professional, XP Proffesional o Home Edition. CPU: Pentium III a 700 Mhz o Athlon equivalente. Tarjeta de vídeo: compatible con DirectX 9.0 de al menos 32 Mb montada con cualquiera de los siguientes chipsets: Nvidia Nforce, Nvidia GeForce2 y superiores, ATI Radeon 7500 y superiores. Memoria Principal: 128 Mb R.A.M. (256 Mb utilizando Windows 2000 o XP para las partidas Online). Formato: CD-R.O.M. Disco Duro: 2 GB. Tarjeta de sonido: 100% compatible con DirectX. Controles: teclado, Pad, volante o Joystick, soporta Force Feedback. Recomendados por el autor del análisis: Sistema operativo: Windows XP. CPU: Pentium IV a 1.8 Ghz o Athlon equivalente. Tarjeta de vídeo: A partir de Geforce 4 TI en los modelos de Nvidia. A partir de Radeon 8500 en los modelos de ATI, para aprovechar todos los efectos especiales es necesario contar con una aceleradora de DirectX 9.0 a partir de una Nvida GeForce FX 5200 o una Radeon 9600 en ATI. Memoria Principal: 512 Mb R.A.M. Formato: CD-R.O.M Disco Duro: 2 Gb. Tarjeta de sonido: 100% compatible con DirectX con aceleración de sonido multicanal, 4 altavoces satélites con subwoofer. Controles: Volante con Force Feedback. Ordenador utilizado por el autor del análisis: Sistema operativo: Windows XP. CPU: Pentium IV a 2.2Ghz. Bus en placa a 400 Mhz. Tarjeta de vídeo : Hercules 3D Prophet 9700 Pro 128Mb (Ati Radeon 9700 Pro). Memoria principal : 512 Mb R.A.M. Formato: D.V.D. Disco Duro: 80 Gb. Control: Logitech Formula Force GP. Y EL MEJOR VIDEO : NEED FOR SPEED Pro Street:
En los juegos de velocidad como este que nos atañe, el guión no es una cuestión que se haya tenido en cuenta a la hora de diseñarlo. Bajo la excusa de las carreras ilegales y todo ese ambiente underground que lo acompaña, se desarrolla nuestra pequeña escalada hacia la cumbre de las carreras nocturnas clandestinas.
Básicamente un posible guión, que habría ofrecido un pequeño toque especial al conjunto, queda relegado a un segundo plano, donde el verdadero protagonista del desarrollo son las carreras y los coches que en ellas intervienen.
Como si de un juego de Rol se tratarse, configurando a nuestro personaje para salir a escena, comenzamos seleccionando un coche, el cual podremos ajustar visualmente según nuestras preferencias, potenciando uno de los valores más importantes para escalar posiciones en las carreras ilegales, la reputación. Según progresamos en los distintos estilos de competición existentes, obtendremos puntos de estilo que aumentarán nuestro protagonismo, permitiéndonos ganar más dinero para obtener extras visuales y mecánicos que nos faciliten llegar a la élite de las carreras ilegales.
Estrategia y trucos
NFS Underground comienza por una impresionante presentación, digna de las escenas más espectaculares de películas como "Too fast too furious". Una vez en el menú del juego se mantiene la calidad global de la presentación, ofreciendo el tema musical "Get low" de Lil Jon & eatside boyz, mientras un coche perfectamente "tuneado" recorre un escenario en segundo plano.
Tras crear nuestro perfil, el siguiente menú nos permitirá acceder a todas la opciones de juego. En primer lugar, se nos da la posibilidad de participar en el modo "Underground", el hilo principal bajo el que desarrollaremos nuestras habilidades como piloto de carreras ilegales. A la altura de la opción Underground, tendremos la posibilidad de seleccionar el Quick Race Mode, es decir, para los que quieren comenzar sin complicaciones, una forma rápida de "meterse en harina".
También el menú ofrece la posibilidad de configurar nuestro bólido en el aspecto visual y mecánico que más nos guste para competir en el Quick Race, eso sí, sólo estarán disponibles los coches, las mejoras visuales y mecánicas o los circuitos que hayamos desbloqueado en nuestras carreras por el modo Underground.
Al comenzar la historia, de nuevo una presentación nos va preparando para realizar nuestra primera carrera ilegal y tras finalizarla, comenzaremos seleccionando uno de los coches correspondientes al nivel de reputación inicial, ¿reputación inicial?, pues sí, comenzamos sin nada de reputación, desde lo más bajo de las carreras ilegales y tenemos que ganar, y además con estilo, todas y cada una de las pruebas en las que nos hagan competir, para ganar más dinero y acceder a los coches y mejoras que ese preciado "recurso" nos proporciona.
Ganar reputación no es tan sencillo como pasar el primero por la línea de meta ("la fama cuesta"), es necesario que para obtenerla, ganemos puntos de estilo en nuestra conducción. ¿Y cómo demonios se ganan esos puntos de estilo?, pues realizando a la perfección "las maniobras" más arriesgadas de las carreras de Tuning, consiguiendo una buena aceleración en la salida frente al resto de competidores, trazando largos derrapes en las curvas sin colisionar en el contravolanteo con el escenario, manteniendo el mayor tiempo posible nuestra ruta de colisión hacia un choque frontal con los coches que vengan en dirección contraria, evitando los accidentes indiscriminados contra otros vehículos, etc...
Aceptar los desafíos que otros contrincantes nos planteen será la manera de progresar en el juego, siempre se apostará por la carrera que se haga, ganando dinero o mejoras para tu bólido, de modo que puedes hacer tres tipos de apuestas, la fácil o la de los "miedicas", la media o la de los "conformistas", o la apuesta dura, para los chicos duros a los que les gusta apostar fuerte. Aunque perdamos, no bajamos puntos, quizás habría aumentado el nivel de "pique" la posibilidad de perderlo todo (o ganarlo) en una carrera.
La variedad de situaciones en las que nos enfrentaremos suman un total de cinco, van desde "Circuit", la clásica carrera en un circuito cerrado, pasando por "Sprint" para ir de un punto a otro pudiendo utilizar pequeños "atajos" para llegar el primero, el "Lap KnockOut" donde el último en pasar por meta es eliminado en cada vuelta. "Drift" en la que ganan aquellos conductores que hagan los derrapes más largos y difíciles. Y, por último, la modalidad "Drag", la más típica de las carreras ilegales, donde correremos frente a otros tres competidores en una recta de varios kilómetros, en la cual, saber cambiar la marcha en el momento preciso y mantener los nervios de acero, frente a la vibración del coche provocada por la velocidad, son las claves del éxito.
Como buen juego de Tuning, el rendimiento de la máquina puede ser siempre modificada a nuestro gusto para configurar un monstruo de la mecánica que sea llamativo por fuera y salvaje por dentro. Para "tunear" nuestro "carro", disponemos de multitud de características que harán las delicias de los más aficionados a este tipo de carreras. Podremos configurar los parachoques frontal y trasero con espectaculares diseños, que junto a distintos tipos de faldones, harán que nuestro coche roce el suelo con elegancia.
Contaremos también con la posibilidad de cambiar las llantas, su tamaño y equiparlas con marcas como MOMO, ENKEI, BBS, König, O.Z... además podremos equipar el coche con accesorios como luces de neón para los bajos, tubos a escape, tintado de lunas, etc... ¿qué todavía quieres configurar más el aspecto visual?, pues además cambiar el color de la pintura utilizada en la carrocería y las llantas de tu máquina, podrás ponerle otro detalles llamado "vinilos", con dibujos de todo tipo (fuego, relámpagos...) y esa clase de simbología que le da personalidad a un auténtico coche "tuneado".
En cuanto al rendimiento, el "trucaje" del motor estará a la orden del día en esta clase de competiciones, para lo cual, deberás equipar a tu coche con una mecánica especial que basará su efectividad en tres parámetros básicos: aceleración, velocidad máxima y manejo del coche. Todas las características configurables de este apartado tienen tres niveles, "rendimiento de calle", "rendimiento profesional" y "rendimiento extremo". Bajo estos tres niveles podremos configurar potencia del motor, de la mecánica, del frenado, la suspensión, el fuel, el turbo, seleccionar neumáticos de diferentes tamaños y hasta ponernos al máximo la velocidad que nuestro vehículo puede dar, con bombonas de óxido nitroso que dispararán nuestra velocidad como si estuviéramos sentados encima de un cohete.
Requisitos del sistema Requisitos según fabricante: Sistema operativo: Windows 98, 98 SE, ME, 2000 Professional, XP Proffesional o Home Edition. CPU: Pentium III a 700 Mhz o Athlon equivalente. Tarjeta de vídeo: compatible con DirectX 9.0 de al menos 32 Mb montada con cualquiera de los siguientes chipsets: Nvidia Nforce, Nvidia GeForce2 y superiores, ATI Radeon 7500 y superiores. Memoria Principal: 128 Mb R.A.M. (256 Mb utilizando Windows 2000 o XP para las partidas Online). Formato: CD-R.O.M. Disco Duro: 2 GB. Tarjeta de sonido: 100% compatible con DirectX. Controles: teclado, Pad, volante o Joystick, soporta Force Feedback. Recomendados por el autor del análisis: Sistema operativo: Windows XP. CPU: Pentium IV a 1.8 Ghz o Athlon equivalente. Tarjeta de vídeo: A partir de Geforce 4 TI en los modelos de Nvidia. A partir de Radeon 8500 en los modelos de ATI, para aprovechar todos los efectos especiales es necesario contar con una aceleradora de DirectX 9.0 a partir de una Nvida GeForce FX 5200 o una Radeon 9600 en ATI. Memoria Principal: 512 Mb R.A.M. Formato: CD-R.O.M Disco Duro: 2 Gb. Tarjeta de sonido: 100% compatible con DirectX con aceleración de sonido multicanal, 4 altavoces satélites con subwoofer. Controles: Volante con Force Feedback. Ordenador utilizado por el autor del análisis: Sistema operativo: Windows XP. CPU: Pentium IV a 2.2Ghz. Bus en placa a 400 Mhz. Tarjeta de vídeo : Hercules 3D Prophet 9700 Pro 128Mb (Ati Radeon 9700 Pro). Memoria principal : 512 Mb R.A.M. Formato: D.V.D. Disco Duro: 80 Gb. Control: Logitech Formula Force GP. Y EL MEJOR VIDEO : NEED FOR SPEED Pro Street:
Género:Acción / Aventura Jugadores:1 Juego online: no se puede jugar online Tipo de archivo: Blu-ray Disc Resolución HD: 1080i, 1080p, 720p Sonido:Dolby 7.1
Conviértete en War y libera tu cólera apocalíptica con devastadoras habilidades sobrenaturales mientras usas cualquier elemento del entorno como arma • Destruye a todo el que se cruce en tu camino, desde fuerzas celestiales abatidas por la guerra a horribles hordas de demonios del infierno, y enfréntate al infame Destroyer (Destructor), el mismísimo heraldo del Armagedón • Consigue el apoyo de Ruin, el ardiente corcel fantasma de War y deja atrás un rastro de destrucción entre los enemigos a través de los escenarios devastados
Es momento de un nuevo blog de FUT 10 Ultimate Team. Mientras me siento y escribo esto, el equipo está trabajando duro y buscando soluciones a cualquier problema que pueda surgir. Uno de los momentos más interesantes en la producción de un videojuego es el tramo final; la presión es alta, las horas se hacen más largas, sucesos que necesitan de todo el equipo para solucionarlo etc. Es increíble pensar que pronto todos vosotros seréis capaces de jugar a algo que hemos estado creando con muchísimo esfuerzo durante todo este año. Mi nombre es John Shepherd y soy el producer encargado de los menús, la visión y de las imágenes este año para el Ultimate Team. No puedo compartir con vosotros todas las características del juego ahora, pero es emocionante poder daros algunas pistas semana tras semana. Estoy de acuerdo con el anterior blog de Paul. Mencionó que habíamos dado un gran paso incrementando el número de jugadores y de ligas en el videojuego. Durante todo este tiempo hemos estado trabajando internamente y externamente en aumentar aún más las cifras. Estamos muy contentos de poder ofrecer no las 27 ligas que prometimos al principio sino 29, y de disponer de más de 7500 jugadores y no de 7000 como teníamos planeado. Los jugadores y ligas de las que disponemos son obviamente una pieza clave en el juego y queríamos asegurar que íbamos a tener el mayor número. Todo esto hará que construir tus propios equipos sea aún más interesante. Hoy voy a hablar sobre la construcción de tu Ultimate Team en FIFA 10. Igual que en la versión anterior, deberás construir tu equipo desde los packs que encontrarás en la tienda o consiguiendo nuevos jugadores en el mercado. Hablemos primero de la tienda. Hemos puesto mucho interés en la tienda este año para conseguir que sea más robusto y más amistoso. Una de las características de las cuales estoy más orgulloso es de la posibilidad de actualizar la tienda después del lanzamiento con nuevas ofertas. Desafortunadamente no puedo dar más detalles sobre esto, pero los iré dando a medida que vayamos publicando nuevos blogs. Otra de las nuevas características es que hemos diseñado un sistema de mensajes en el mismo menú principal del juego. A través de este sistema de mensajes podremos ir actualizando información como son las novedades y noticias. Por último, entre los elementos introducidos este año, hemos incluido el nuevo término "rareza". Los elementos "raros" son visualmente distintos que los elementos normales del juego, pero tienen ventajas a la hora de jugar. El Mercado de subastas tiene también novedades. Con todas las sugerencias que hemos ido recibiendo todo este año descubrimos que el mercado de subastas necesitaba algunas mejoras. Este año podrás ser capaz de filtrar lo que realmente busques o necesites, como son equipos de futbol o ligas. Se ha incorporado una lista para seguir de cerca las novedades del mercado. Podrás añadir a tu lista de seguimiento cualquier subasta en la que estés interesado, por lo tanto funcionara como un acceso directo. Nunca más tendrás que estar recordando y buscando de nuevo aquellas subastas que viste en un momento dado y que te siguen interesando. Tendrás todo lo que te interesa en una lista de seguimiento. Muchas veces en FUT 09 me encontraba apostando en una subasta que realmente me interesaba y en el último momento otra persona hacía una oferta más alta. Este año si alguien hace una nueva oferta en los últimos 15 segundos de la subasta, ésta se alargará otros 15 segundos. Es una idea muy simple, pero a la vez muy graciosa cuando lo hemos estado probando en la oficina. La presión realmente se incrementa y hace que te sientas en una subasta real. El equipo de producción hizo una presentación realmente fantástica alrededor de todo este nuevo escenario, del cual me siento muy orgulloso. Hay una última cosa que quiero mencionar rápidamente. Después del lanzamiento a finales de Febrero, iremos lanzando nuevas versiones de jugadores, actualizando ligas y clubes. Por ejemplo, si un jugador tiene una gran actuación una semana en concreto, podremos seleccionar a ese jugador para hacer una nueva versión de él mismo y ofrecerlo a través de packs en la tienda. Estamos aun terminando de producir todas estas ideas, Pero estamos muy contentos de poder involucrar a toda la comunidad y ofrecer algo que estará constantemente actualizándose. Esto es todo por ahora. Tengo que volver al trabajo para tener el videojuego preparado para finales de Febrero! Estate atento a nuevos blogs que irán escribiendo mis compañeros de equipo.
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Secuencia de "El Acorazado Potemkin" de Eisenstein
Fragmento de Steps, (1987), en la que Zbigniew Rybczynski mezcla turistas
americanos con los personaj...
38 - 7:35 am
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Este es un corto para terminar el año con una sonrisa, aparte de ser uno de
los más difíciles de filmar que he visto, es todo un musical, espectacular
e i...